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Drugcom: Aktuelles: 465.000 Jugendliche gelten als Risiko-Gamer

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27.03.2019

465.000 Jugendliche gelten als Risiko-Gamer

Rund 15 Prozent der 12- bis 17-Jährigen zeigen ein riskantes oder pathologisches Computerspielverhalten, allen voran männliche Jugendliche. Das zeigt eine neue Studie der DAK-Gesundheit.

Junger männlicher Gamer hängt mit Controller auf Sofa ab

Bild: Sanzhar Murzin / stock.adobe.com

Wer überlebt, gewinnt die Runde. Am Anfang sind es bis zu 100 Spielerinnen und Spieler, die ihre virtuellen Kombattanten auf eine Insel absetzen. Alleine oder im Team müssen sie zunächst Waffen und Munition einsammeln. Dann folgt der gnadenlose Überlebenskampf. Das Spiel heißt Fortnite und ist der Renner unter den 12- bis 17-Jährigen. Vor allem Jungs begeistern sich für den Ego-Shooter. Bei Mädchen rangiert hingegen das Simulationsspiel Die Sims auf Platz 1 der Beliebtheitsskala.

Computerspiele faszinieren nicht nur, aber vor allem junge Menschen. Rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren spielen regelmäßig am Computer, auf dem Smartphone oder auf einer Spielekonsole. Für die meisten von ihnen bleibt es ein harmloser Zeitvertreib, doch manche entwickeln ein suchtähnliches Spielverhalten. In einer repräsentativen Studie der DAK-Gesundheit wurden 1.000 Jugendliche in Deutschland zu ihrem Spielverhalten befragt. Den Ergebnissen zufolge gelten 15 Prozent der Spielenden als Risiko-Gamer, zeigen also Anzeichen einer Videospielsucht. Das sind hochgerechnet rund 465.000 Jugendliche. 79 Prozent der gefährdeten Gamer sind Jungen.

Häufiger Fehlzeiten in der Schule

Die Suchgefährdung geht meist mit Folgeproblemen einher. Süchtige Spielerinnen und Spieler haben öfter Streit mit anderen oder sogar ernsthafte Probleme mit der Familie oder mit Freunden. Sie verlieren die Kontrolle über ihr Spielverhalten, fühlen sich unglücklich, wenn sie nicht spielen können und vernachlässigen dafür schulische Pflichten. „Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa drei Mal häufiger als bei unauffälligen Spielern“, erklärt Studienleiter Rainer Thomasius. Die betroffenen Jugendlichen haben auch mehr emotionale Probleme. So berichten etwa 21 Prozent der Risiko-Gamer über Sorgen und Ängste, während es bei den unauffälligen Spielerinnen und Spielern nur sechs Prozent sind.

Thomasius erläutert, dass bestimmte Eigenschaften der Spiele besonders geeignet seien, eine Sucht zu fördern. So sei das Open-World- und Open-End-Prinzip geeignet, Spielende dauerhaft zu fesseln. Die Spiele haben kein endgültiges Ziel, auf das Spielende hinarbeiten könnten. Ist bei Spielen wie Fortnite eine Insel erobert, kann direkt im Anschluss die nächste in Angriff genommen werden, und es werden ständig Updates herausgebracht. Simulationsspiele wie Die Sims haben auch keine festgelegte Reihenfolge an Leveln, vielmehr bietet die virtuelle Welt ständig neue Spielerlebnisse.

Risiko-Gamer geben mehr Geld für Extras aus

Die DAK-Studie „Geld für Games“ untersuchte auch erstmals die Ausgaben, die Jugendliche für Computerspiele tätigen. Mehr als die Hälfte der regelmäßig Spielenden kaufte in den letzten sechs Monaten Spiele oder Extras. Im Durchschnitt lagen die Ausgaben bei 110 Euro, wobei auch ein Spitzenwert von knapp 1.000 Euro genannt wurde.

Sechs Prozent der Gamer gaben an, das Geld für Extras am ehesten in Loot-Boxen zu investieren. Das sind eine Art virtuelle Überraschungseier, die eine zufällige Sammlung von Items oder Waffen enthalten und die über den weiteren Spielverlauf entscheiden können. Die Spielenden würden nach Einschätzung von Thomasius somit an die suchtgefährdenden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. „Die Risiko-Gruppe ist deutlich mehr bereit, Geld für Games auszugeben“, erklärt Thomasius. „Sie stecken zum Beispiel doppelt so viel Geld in Extras als unauffällige Spieler. Und je ausgeprägter das Spielverhalten ist, desto mehr Geld investieren sie in Spiele.“

Als Konsequenz aus den aktuellen Umfrageergebnissen fordert die DAK-Gesundheit ein Verbot von Glücksspielelementen in Computerspielen sowie Warnhinweise für Spielzeiten und Ausgaben. Die DAK-Gesundheit verweist darauf, dass Loot-Boxen in Belgien und den Niederlanden bereits verboten sind.

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