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Drugcom: Archiv: Computerspiele als Stimmungsaufheller

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News-Archiv


Archiv Jahr 2007


30.11.2007

Computerspiele als Stimmungsaufheller

Fast fünf Stunden pro Tag verbringen Jugendliche, die als computerspielsüchtig eingestuft werden, mit ihrer Lieblingsbeschäftigung. Laut den Ergebnissen einer Studie, an der Berliner Schülerinnen und Schüler teilgenommen haben, werden Computerspiele zur Stimmungsaufhellung benutzt. Computerspielsüchtige ziehen den besonderen Kick aus stundenlangem Zocken.

Nach Angaben der Online-Ausgabe der WELT hat eine Forschungsgruppe der Universität Mainz insgesamt 221 Berliner Schülerinnen und Schüler der achten Jahrgangsstufe aus sieben Schulen befragt. Die 114 Mädchen und 107 Jungen stammten zu etwa gleichen Teilen aus Haupt-, Realschulen und Gymnasien. Bei 6,3 Prozent von ihnen ermittelte das Forschungsteam eine Spielpraxis, die als süchtig bezeichnet werden kann. Fast 80 Prozent der Betroffenen gehen auf die Hauptschule.

Durch die intensive Beschäftigung mit Computerspielen erfahren Computerspielsüchtige zahlreiche negative Folgen: Die Leistungen in der Schule nehmen ab, die Spielerinnen und Spieler vernachlässigen soziale Kontakte, leiden unter Nervosität, Unruhe, haben einen verschobenen Schlaf-Wach-Rhythmus und verlieren die Kontrolle über die Zeit, die sie vor dem Rechner verbringen.

Das Forschungsteam um die Psychologie-Professorin Sabine Grüsser-Sinopoli, stellte bei den Computersüchtigen einen „starken signifikant positiven Zusammenhang zwischen der durchschnittlichen täglichen Computerspielzeit und der subjektiv erlebten Stimmungsverbesserung durch das Computerspielen“ fest. Das bedeutet: Stundenlanges Spielen vermittelt Computersüchtigen den besonderen Kick. In einer früheren Studie der Forschungsgruppe wurde bereits darauf hingewiesen, dass bei Computerspielen Erfolgserlebnisse viel leichter möglich sind als im realen Leben. Gerade Menschen, die sozial isoliert sind oder Probleme mit den Anforderungen des Alltags haben, würden besonders häufig zu den „Extrem-Zockern“ gehören. Je erfolgreicher sie in der Scheinwelt der Computerspiele sind, umso schwieriger ist für sie der Rückweg in die Realität.

Die von den Forschern als regelmäßige, aber nicht süchtige Computerspieler bezeichneten Jugendlichen, spielten an einem normalen Tag nach der Schule immerhin noch zweieinhalb Stunden aktiv am Computer. 63 Prozent davon sind männlich. Die nicht-regelmäßigen Nutzerinnen und Nutzer spielen weniger als eine Stunde am Tag. Diese sind zu 80 Prozent weiblich.

Die reine Zeit, die jemand mit Computerspielen verbringt, sei allein aber noch kein Anzeichen für eine Sucht. Erst wenn die Sozialkontakte darunter leiden und die Spiele als „Gefühlsregulation“ genutzt werden, bestehe Handlungsbedarf. „Man sollte dann eine Drogenberatungsstelle aufsuchen“, sagt Grüsser-Sinopoli.

Siehe auch:
„Wenn das Spielen kein Ende nimmt“ (Meldung vom 29.06.2007)

Quelle:
www.welt.de
Abstract der Studie

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