Wir setzen auf dieser Website Cookies ein. Diese dienen dazu, Ihnen Servicefunktionen anbieten zu können sowie zu Statistik- und Analysezwecken (Web-Tracking). Weitere Informationen dazu und die Widerspruchsmöglichkeit zum Web-Tracking finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.

Drugcom: Archiv: Mein Avatar und ich

Kopfbereich mit Suchfeld

Sprung zum Menü „Die Drogen“

Sprung zum Aktionsbereich

Sprung zum Inhaltsbereich

Sprung zur Fusszeile

Sprung zum Aktionsbereich

Sprung zum Inhaltsbereich

Sprung zur Fusszeile

Sprung zum Inhaltsbereich

Sprung zur Fusszeile

Hauptinhaltsbereich

Sprung zum Seitenanfang

Sie befinden sich auf der Seite:

home > news > archiv > 2009 > mein avatar und ich

News-Archiv


Archiv Jahr 2009


03.04.2009

Mein Avatar und ich

Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ oder „Everquest“ erfreuen sich einer weltweiten Beliebtheit. Ihnen wird jedoch ein gewisses Abhängigkeitspotential zugesprochen, da sie zu stundenlangem „Zocken“ einladen und manche Spielerinnen und Spieler suchtähnliche Verhaltensweisen entwickeln. In einer aktuellen Studie wurde die Beziehung zwischen den Avataren, den virtuellen Spielfiguren, und den Spielenden unter die Lupe genommen. Den Ergebnissen zufolge besteht ein Zusammenhang zwischen der Identifikation mit dem Avatar und der Computerspielsucht.

Durchschnittlich 22 Stunden pro Woche verbringen Computerspielerinnen und -spieler mit so genannten Massively Multi-User Online Role-Playing Games (MMORPGs). „World of Warcraft“ und „Everquest“ sind die bekanntesten Vertreter dieser Art von Online-Computerspielen. In einer früheren Studie wurde bereits festgestellt, dass 12 Prozent der Spielerinnen und Spieler von Online-Games als computerspielsüchtig bezeichnet werden können.

Typisch für Internet-Rollenspiele sind die Spielfiguren, die auch als Avatare bezeichnet werden. Das sind künstliche Figuren, mit denen Spielerinnen und Spielern durch die virtuellen Welten wandern. David Smahel und seine Kollegen von der Masaryk Universität in Brünn, Tschechien, haben die Beziehung zwischen dem Avatar und den Spielenden näher untersucht. Sie befragten hierzu 548 Personen, die überwiegend „World of Warcraft“ und „Everquest“ spielen. Das Durchschnittsalter lag bei 25 Jahren, bei einem Männeranteil von 85%.

Die Ergebnisse legen nahe, dass diejenigen Spielerinnen und Spielern, die ein süchtiges Computerspielverhalten zeigen, besonders eng mit dem Avatar identifiziert sind. Zwischen süchtigen und nicht süchtigen Spielerinnen und Spielern würden sich zudem unterschiedliche Identifikationsmuster zeigen.

Wenn es um die positiven Eigenschaften ihres Avatars geht, sei es für die meisten Spielerinnen und Spieler kein Problem, sich damit zu identifizieren. Bei den negativen Aspekten des Avatars würden sich aber Unterschiede zeigen. Computerspielsüchtige zeigen beispielweise auch Schamgefühle wegen ihrer Spielfigur, d. h. sie fühlen sich peinlich berührt, wenn der Avatar eine Aufgabe nicht gelöst hat oder gegen andere Avatare verliert. Die Identifikation mit den positiven Aspekten von Avataren sei demnach völlig normal. Wer allerdings auch bei den negativen Eigenschaften der Spielfigur eine persönliche Betroffenheit empfindet, sei mit höherer Wahrscheinlichkeit computerspielsüchtig.

Die Autoren erläutern, dass Computerspielsüchtige in besonderem Maße emotional engagiert sind im Spiel. Die virtuelle Welt werde mehr und mehr zu einem Ersatz für die reale Welt. So könne die Identifikation des Spielenden mit seiner künstlich geschaffenen Figur auch dazu führen, dass sie positive wie negative Erlebnisse im Spiel viel stärker auf sich persönlich beziehen, als Spielerinnen und Spieler, die nicht als süchtig zu bezeichnen sind.

Generell wurde ein Zusammenhang zwischen dem Alter und der Computerspielsucht gefunden. So seien die Jugendlichen in der Studie mit höherer Wahrscheinlichkeit computerspielsüchtig als erwachsene Computerspielerinnen und -spieler. Die Autoren erklären, dass sich die Persönlichkeit der Jugendlichen noch stärker in der Entwicklung befindet, weshalb die Erfahrungen und Erlebnisse in der virtuellen Welt einen stärkeren Einfluss auf sie haben, als bei den älteren Computerspielerinnen und -spielern.

Quelle:
Smahel, D., Blinka, L. & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections between Addiction and Identifying with a Character. CyberPsychology & Behavior, 11, 715-718. Artikel


Weiteres zum Thema auf drugcom.de

News

Topthemen

weitere verwandte Artikel

zum Seitenanfang

Über uns | Kontakt | Newsletter | Downloads | Materialien | Sitemap | Impressum | Datenschutz | Gebärdensprache

.