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Drugcom: Topthema: Süchtig nach "World of Warcraft"?

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Topthema

Süchtig nach "World of Warcraft"?

August 2009

Zwei Jugendliche spielen Computerspiele

Bild: Wikipedia.de

Manche Jugendliche verbringen einen beträchtlichen Teil ihrer Freizeit mit Online-Rollenspielen. Was für viele ein normales Jugendphänomen ist, betrachten Expertinnen und Experten mittlerweile als wachsendes Problem und weisen auf die Suchtgefahren solcher Spiele hin. Aber können Computerspiele ebenso süchtig machen wie Alkohol oder andere Drogen? Und was sind die Merkmale, die solche Spiele für manche Spielerinnen und Spieler so gefährlich machen?

Einmal waren es 72 Stunden am Stück, in denen Tobias F. mit Cola light und einer Pizza ausgestattet durch Azeroth zog, der Spielwelt von „World of Warcraft“ (WoW). Eindrucksvoll wird die Geschichte von Tobias F., 22 Jahre, in einem „Spiegel“-Artikel portraitiert. Insgesamt habe er fast ein Jahr exzessiv WoW gespielt. Eine Zeit, in der alles andere um ihn herum zur Nebensache wurde. Seine Zwischenprüfung zum Krankenpfleger habe er buchstäblich verpennt, nachdem er die Nacht davor durchgespielt hatte. Die Lehre musste er abbrechen. Am Ende kam der Zusammenbruch. Nur mit Hilfe seiner Eltern und einer Therapie habe er es geschafft, vom Spiel loszukommen.

Sucht oder Symptom?

Obwohl Tobias‘ Verhalten deutliche Anzeichen einer Abhängigkeit aufwies, kann zumindest nach offizieller Definition noch nicht von einer Suchterkrankung gesprochen werden. So scheiterte vor zwei Jahren ein von mehreren Forscherinnen und Forschern eingebrachter Antrag, Computerspielsucht in das offizielle Diagnosesystem DSM der einflussreichen American Psychiatric Association (APA) aufzunehmen. Die Begründung: Man wisse noch nicht genug über dieses Phänomen. So sei noch nicht nachgewiesen, dass diese Störung mit bereits anerkannten Suchtkrankheiten vergleichbar ist.

Die Fachwelt diskutiert noch darüber, ob übermäßiger Computergebrauch womöglich nur ein Symptom von psychischen Problemen ist, wie zum Beispiel von Depressionen oder einer Angststörung. In der Tat ist es unstrittig, dass derartige Lebensprobleme das Spielverhalten zum Entgleisen bringen können. Andererseits können sie hierfür nicht alleine verantwortlich gemacht werden - schließlich hat nicht jeder exzessive Computerspieler solche Probleme. Es konnte aber auch gezeigt werden, dass bestimmte Arten von Computerspielen diese Entwicklung begünstigen - ein Argument, diese Verhaltensstörung nicht als Symptom abzutun.

Eine wachsende Zahl von Forscherinnen und Forscher betrachtet die Computerspielsucht als eigenständiges Störungsbild. Es ist es auch noch keinesfalls ausgeschlossen, dass die Computerspielsucht in der neuen Version des DSM als eigene Suchtkrankheit Anerkennung findet. So wurde in einem Positionspapier der APA gefordert, Internet- bzw. Computerspielsucht in die nächste Auflage des Diagnosesystems aufzunehmen.

Jeder fünfte WoW-Spieler süchtig

Zwar wird meist allgemein von Computerspielsucht gesprochen, nach einer Studie des kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) sind es vor allem Online-Rollenspiele, die ein erhöhtes Suchtpotenzial aufweisen. Derzeit ist vor allem „World of Warcraft“ angesagt. Jeder fünfte männliche WoW-Gamer im Alter von 15 Jahren, so die Ergebnisse der Studie, sei demnach abhängig oder zumindest abhängigkeitsgefährdet. Die Erfahrungen aus der Suchtberatung und -therapie gehen in dieselbe Richtung: So werden die meisten Klientinnen und Klienten wegen Problemen mit WoW in den auf Computerspielsucht spezialisierten Einrichtungen vorstellig.

Warum es ausgerechnet so viele WoW-Gamer trifft, wird ebenfalls am KFN untersucht. So beobachtet Regine Pfeiffer, freie Mitarbeiterin im KFN, seit nun vier Jahren verschiedene WoW-Gamer bei ihren Missionen, analysiert ihr Spielverhalten und versucht auf diese Weise, die Faszination und das Suchtpotenzial des Spiels zu entschlüsseln.

Besser als die Realität

Auf der Jahrestagung 2009 der Bundesdrogenbeauftragten zum Thema „Internet und Computerspiele“ erläuterte Pfeiffer, dass „World of Warcraft“ verschiedene emotionale Grundbedürfnisse seiner Nutzerinnen und Nutzer bediene. Meist seien es Bedürfnisse, die im Alltagsleben bei Vielen zu kurz kommen. So habe die endlose Spielewelt voller Fabelwesen und phantastischer Landschaften einen starken Unterhaltungswert und erlaube es den Spielern, vollkommen aus dem Alltag „abzutauchen“. Solange ausreichend Zeit ins Spiel investiert wird, könne es jede Person zu großem Ansehen unter den anderen Gamern bringen.

Ohnehin würden die sozialen Beziehungen in WoW einen beträchtlichen Anteil daran haben, dass viele Jugendliche immer mehr spielen. So könne aus der vermeintlichen Verantwortung gegenüber den eigenen Mitspielerinnen und Mitspielern (der „Gilde“) starker Gruppendruck entstehen - schließlich möchte man die eigene Gilde in der nächsten Spielmission nicht im Stich lassen.

Das Kokain der Computerspiele

Eine andere Erklärung für das Suchtpotenzial von WoW liegt in der Art, wie die Belohnungen im Spiel verteilt sind. Das sind zum Beispiel Erfahrungspunkte oder nützliche Gegenstände. Zu Beginn des Spiels sind sie recht leicht zu bekommen. Dies führt dazu, dass erste Erfolgserlebnisse sich einstellen und die Motivation zum Weiterspielen wächst.

Ein Großteil von WoW spielt sich jedoch in Form von „Raids“ ab - das sind Raubzüge, die zusammen mit der Gilde durchgeführt werden. In den Raids geht es meist darum, die Waffen und magischen Gegenstände der getöteten Gegner zu sammeln und die eigene Spielfigur damit zu stärken. Allerdings ist es dem Zufall überlassen, ob die angestrebte Beute nach dem Tod des Gegners überhaupt freigegeben wird. Hierbei gilt die einfache Regel: Je wertvoller ein Gegenstand, umso seltener wird er freigegeben. Vom Beutetrieb angestachelt, wiederholen Spielerinnen und Spieler daher immer wieder dieselbe Aufgabe - manchmal hunderte Male und über mehrere Wochen hinweg. Da der Gewinn wie in einem Glücksspiel überhaupt nicht vorhersehbar ist, wird jeder Kampf in der ständigen Hoffnung geführt, dass es diesmal klappen könnte. Wenn dies nach mühevollen Versuchen endlich passiert, geraten die Teammitglieder in einen regelrechten Glücksrausch.

Dass dieser Zustand durchaus mit einem Drogenrausch vergleichbar ist, bringt die schwedische Jugendhilfeorganisation Ungdomsvård auf den Punkt: „World of Warcraft“, so ein aktueller Bericht des Instituts, sei das „Kokain der Computerspielewelt“.


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