Videospielsucht

Die Videospielsucht zählt zu den so genannten Verhaltenssüchten, die dadurch gekennzeichnet sind, dass nicht eine psychoaktive Substanz, sondern ein übermäßiges Verhalten suchtähnliche Anzeichen aufweist.

Aufnahme in Diagnosesysteme

Problematisches Verhalten wird dann als Krankheit anerkannt, wenn es in den offiziellen Diagnosesystemen enthalten ist. 2013 wurde die „Internet Gaming Disorder“ erstmals in das US-amerikanische Diagnosesystem DSM-5 aufgenommen, das von der American Psychiatric Association (APA) herausgegeben wird. Bisherige Studien würden nahe legen, dass im Gehirn Spielender das Belohnungssystem ähnlich aktiviert wird wie bei einer substanzbezogenen Sucht. Allerdings gilt die Diagnose „Internet Gaming Disorder“ zunächst nur vorläufig, da aus Sicht der APA noch mehr klinische Forschung notwendig sei, um die Störung in den Hauptkatalog zu übernehmen.

2018 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) bekannt gegeben, dass Videospielsucht unter der offiziellen Diagnose „Gaming Disorder“ in den neuen Katalog des ICD-11 aufgenommen wird. Die Abkürzung ICD steht für „International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems“. Die Klassifikation nach ICD gilt als die wichtigste weltweit. Das ICD-11 tritt zum 1. Januar 2022 in Kraft.

Debatte um Klassifikation als Krankheit

Die Entscheidung der WHO, die Videospielsucht offiziell als eine Krankheit anzuerkennen, wurde in der Fachwelt intensiv diskutiert. Es gab Befürchtungen, dass viele, vor allem junge Menschen möglicherweise fälschlich als abhängig klassifiziert oder stigmatisiert werden, obwohl sie nur mit Begeisterung einer Freizeitbeschäftigung nachgehen.

Andere Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler sehen die Möglichkeit, Personen mit exzessivem Spielverhalten als krank einzustufen, als Vorteil an, da es eine solidere Basis liefere, um Forschung, Diagnostik und Therapie der Videospielsucht weiterzuentwickeln und betroffenen Menschen bestmöglich helfen zu können.

Kriterien der Videospielsucht

Die Diagnose wird im DSM-5 eingegrenzt auf Online-Spiele und umfasst insgesamt neun Kriterien. In den letzten 12 Monaten sollten mindestens fünf der folgenden Kriterien zutreffend gewesen sein:

  1. Andauernde Beschäftigung: Betroffene sind gedanklich stark mit dem Spielen beschäftigt, auch wenn sie gerade nicht spielen.
  2. Entzugssymptome: Betroffene reagieren mit Gereiztheit, Unruhe, Ängstlichkeit, Wut oder Traurigkeit, wenn sie nicht spielen können oder versuchen, weniger zu spielen.
  3. Toleranzentwicklung: Betroffene müssen immer mehr spielen, um denselben Grad an Aufregung zu erreichen.
  4. Erfolgloses Reduzieren/Aussteigen: Betroffene haben das Gefühl, sie sollten weniger spielen, scheitern aber beim Versuch, das Spielen zu reduzieren oder damit aufzuhören.
  5. Verlust anderer Interessen und Aktivitäten: Andere Hobbys und Interessen werden immer mehr zugunsten des Spielen aufgegeben.
  6. Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen: Betroffene spielen weiter, obwohl sie bereits negative Konsequenzen erlebt haben wie Schlafdefizit, zu spät kommen in der Schule/bei der Arbeit, zu hohe Geldausgaben, Streitereien mit anderen Menschen und Vernachlässigung anderer wichtiger Aufgaben.
  7. Täuschung: Betroffene belügen oder täuschen Familienmitglieder oder Freunde über das wahre Ausmaß des Spielens.
  8. Flucht vor unangenehmen Gefühlen: Betroffene spielen, um vor persönlichen Problemen und unangenehmen Gefühlen wie Schuldgefühle, Angst, Hilflosigkeit oder Depressionen zu fliehen.
  9. Gefährdung/Verlust von Beziehungen/Job/Ausbildung: Betroffene riskieren wichtige Beziehungen, ihren Bildungsweg, ihren Arbeitsplatz oder ihre Karrierechancen, weil sie spielen.

Die Diagnose „Gaming Disorder“ nach ICD-11 bezieht sowohl Online- als auch Offline-Spiele mit ein. Die WHO nennt drei Kriterien, die über einen Zeitraum von 12 Monaten zutreffen müssen, bevor eine Diagnose gestellt werden darf:

  1. Kontrollverlust: Spielende haben nachweislich die Kontrolle über den Beginn, die Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung und den Kontext des Spielens verloren.
  2. Verlust anderer Aktivitäten: Das Spielen bekommt eine zunehmende Priorität und dominiert den Alltag zulasten anderer Aktivitäten
  3. Negative Konsequenzen: Betroffene spielen weiter, obwohl ihr Verhalten schon deutlich negative Konsequenzen nach sich gezogen hat.

Die Folgen des exzessiven Verhaltens müssen schwerwiegende Auswirkungen auf persönliche, familiäre, soziale, berufliche, schulische oder andere wichtige Bereiche des Alltags haben. Bei einer besonders schwerwiegenden Symptomatik kann die Diagnose auch dann gestellt werden, wenn die Kriterien noch nicht 12 Monate bestanden haben.

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