Home > News > Aktuelle Meldungen > Mein Avatar und ich
03.04.2009
Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ oder „Everquest“ erfreuen sich einer weltweiten Beliebtheit. Ihnen wird jedoch ein gewisses Abhängigkeitspotential zugesprochen, da sie zu stundenlangem „Zocken“ einladen und manche Spielerinnen und Spieler suchtähnliche Verhaltensweisen entwickeln. In einer aktuellen Studie wurde die Beziehung zwischen den Avataren, den virtuellen Spielfiguren, und den Spielenden unter die Lupe genommen. Den Ergebnissen zufolge besteht ein Zusammenhang zwischen der Identifikation mit dem Avatar und der Computerspielsucht.
Durchschnittlich 22 Stunden pro Woche verbringen Computerspielerinnen und -spieler mit so genannten Massively Multi-User Online Role-Playing Games (MMORPGs). „World of Warcraft“ und „Everquest“ sind die bekanntesten Vertreter dieser Art von Online-Computerspielen. In einer früheren Studie wurde bereits festgestellt, dass 12 Prozent der Spielerinnen und Spieler von Online-Games als computerspielsüchtig bezeichnet werden können.
Typisch für Internet-Rollenspiele sind die Spielfiguren, die auch als Avatare bezeichnet werden. Das sind künstliche Figuren, mit denen Spielerinnen und Spielern durch die virtuellen Welten wandern. David Smahel und seine Kollegen von der Masaryk Universität in Brünn, Tschechien, haben die Beziehung zwischen dem Avatar und den Spielenden näher untersucht. Sie befragten hierzu 548 Personen, die überwiegend „World of Warcraft“ und „Everquest“ spielen. Das Durchschnittsalter lag bei 25 Jahren, bei einem Männeranteil von 85%.
Die Ergebnisse legen nahe, dass diejenigen Spielerinnen und Spielern, die ein süchtiges Computerspielverhalten zeigen, besonders eng mit dem Avatar identifiziert sind. Zwischen süchtigen und nicht süchtigen Spielerinnen und Spielern würden sich zudem unterschiedliche Identifikationsmuster zeigen.
Wenn es um die positiven Eigenschaften ihres Avatars geht, sei es für die meisten Spielerinnen und Spieler kein Problem, sich damit zu identifizieren. Bei den negativen Aspekten des Avatars würden sich aber Unterschiede zeigen. Computerspielsüchtige zeigen beispielweise auch Schamgefühle wegen ihrer Spielfigur, d. h. sie fühlen sich peinlich berührt, wenn der Avatar eine Aufgabe nicht gelöst hat oder gegen andere Avatare verliert. Die Identifikation mit den positiven Aspekten von Avataren sei demnach völlig normal. Wer allerdings auch bei den negativen Eigenschaften der Spielfigur eine persönliche Betroffenheit empfindet, sei mit höherer Wahrscheinlichkeit computerspielsüchtig.
Die Autoren erläutern, dass Computerspielsüchtige in besonderem Maße emotional engagiert sind im Spiel. Die virtuelle Welt werde mehr und mehr zu einem Ersatz für die reale Welt. So könne die Identifikation des Spielenden mit seiner künstlich geschaffenen Figur auch dazu führen, dass sie positive wie negative Erlebnisse im Spiel viel stärker auf sich persönlich beziehen, als Spielerinnen und Spieler, die nicht als süchtig zu bezeichnen sind.
Generell wurde ein Zusammenhang zwischen dem Alter und der Computerspielsucht gefunden. So seien die Jugendlichen in der Studie mit höherer Wahrscheinlichkeit computerspielsüchtig als erwachsene Computerspielerinnen und -spieler. Die Autoren erklären, dass sich die Persönlichkeit der Jugendlichen noch stärker in der Entwicklung befindet, weshalb die Erfahrungen und Erlebnisse in der virtuellen Welt einen stärkeren Einfluss auf sie haben, als bei den älteren Computerspielerinnen und -spielern.
Quelle:
Smahel, D., Blinka, L. & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections between Addiction and Identifying with a Character. CyberPsychology & Behavior, 11, 715-718. Artikel
Entzugserscheinungen bei Videospielsucht (25.05.2022)
Vom Videospielen zur Computerspielstörung (16.03.2022)
Geldeinsatz bei Videospielen erhöht Risiko für Teilnahme an Glücksspielen (12.01.2022)
Zunahme problematischer Mediennutzung in der Corona-Pandemie (08.12.2021)
Bildschirmzeit steht in Zusammenhang mit der Gehirnentwicklung Jugendlicher (27.10.2021)Webanalyse / Datenerfassung
Wir möchten diese Website fortlaufend verbessern. Dazu wird um Ihre Einwilligung in die statistische Erfassung von Nutzungsinformationen gebeten. Die Einwilligung kann jederzeit widerrufen werden.
Welcher Dienst wird eingesetzt?
Matomo
Zu welchem Zweck wird der Dienst eingesetzt?
Erfassung von Kennzahlen zur Webanalyse, um das Angebot zu verbessern.
Welche Daten werden erfasst?
IP-Adresse (wird umgehend anonymisiert)
Gerätetyp, Gerätemarke, Gerätemodell
Betriebssystem-Version
Browser/Browser-Engines und Browser-Plugins
aufgerufene URLs
die Website, von der auf die aufgerufene Seite gelangt wurde (Referrer-Site)
Verweildauer
heruntergeladene PDFs
eingegebene Suchbegriffe.
Die IP-Adresse wird nicht vollständig gespeichert, die letzten beiden Oktette werden zum frühestmöglichen Zeitpunkt weggelassen/verfremdet (Beispiel: 181.153.xxx.xxx).
Es werden keine Cookies auf dem Endgerät gespeichert. Wird eine Einwilligung für die Datenerfassung nicht erteilt, erfolgt ein Opt-Out-Cookie auf dem Endgerät, welcher dafür sorgt, dass keine Daten erfasst werden.
Wie lange werden die Daten gespeichert?
Die anonymisierte IP-Adresse wird für 90 Tage gespeichert und danach gelöscht.
Auf welcher Rechtsgrundlage werden die Daten erfasst?
Die Rechtsgrundlage für die Erfassung der Daten ist die Einwilligung der Nutzenden nach Art. 6 Abs. 1 lit. a der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO). Die Einwilligung kann auf der Datenschutzseite jederzeit widerrufen werden. Die Rechtmäßigkeit der bis zum Widerruf erfolgten Datenverarbeitung bleibt davon unberührt.
Wo werden die Daten verarbeitet?
Matomo wird lokal auf den Servern des technischen Dienstleisters in Deutschland betrieben (Auftragsverarbeiter).
Weitere Informationen:
Weitere Informationen zur Verarbeitung personenbezogener Daten finden sich in den Datenschutzhinweisen.