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Verloren in der virtuellen Welt

November 2010

Computerspiele sind für viele junge Menschen mittlerweile eine selbstverständliche Freizeitbeschäftigung. Ob allein an der Konsole oder online mit anderen Gleichgesinnten, junge Menschen, die nicht hin und wieder mal zocken, sind inzwischen in der Minderheit. Ein bis zwei Stunden am Tag sind bei Jugendlichen durchaus normal. Doch einige daddeln immer mehr, tauchen immer weiter ein in die virtuelle Welt und spielen, bis es nichts anderes mehr in ihrem Leben gibt, was von Bedeutung für sie ist. Manche schaffen es dann nicht, ohne Hilfe Abschied zu nehmen von ihrer digitalen Identität. Das Beratungsangebot „Lost in Space“ in Berlin-Kreuzberg ist eine der wenigen spezialisierten Anlaufstellen für Computerspielsüchtige. Das Angebot ist Teil der Beratungsstelle „Café Beispiellos“, das sich ursprünglich nur an Glücksspielsüchtige gewendet hat. Weil jedoch immer mehr Personen sich wegen ihrer Computerspielsucht in der Beratungsstelle gemeldet haben, wurde 2006 das zusätzliche Angebot geschaffen. Im aktuellen drugcom-Interview erläutert uns Jannis Wlachojiannis, Leiter von „Lost in Space“, wie sich die Computerspielsucht entwickelt, wer betroffen ist und wie den Betroffenen geholfen wird.

Jannis Wlachojiannis

Jannis Wlachojiannis vom Beratungsangebot "Lost in Space"

Drugcom: Was sind das für Leute, die exzessiv spielen und als computerspielsüchtig bezeichnet werden können? Wer kommt in eure Beratungsstelle?

Wlachojiannis: Zu uns kommen zu 90 Prozent Männer. Vom Alter her liegen die meisten zwischen 16 und 25 Jahren und zwei Drittel der Personen, die zu uns kommen, sind Online-Rollenspieler. Das Spiel „World of Warcraft“ ist das Spiel, das von unserer Klientel seit 2006 mit Abstand am häufigsten genannt wird. Die weiblichen Klientinnen spielen zwar auch online, sie chatten, mailen und surfen aber auch und verbringen viel Zeit in Online-Communitys. Es sind häufig junge Menschen, die wenige soziale Kontakte im „real life“, also im echten Leben haben. Oft haben sie Probleme wie zum Beispiel Schwierigkeiten in der Schule und Alltagsängste. Die sind in einem bestimmten Alter zwar durchaus normal, durch das exzessive Spielen und Chatten kompensieren die Spieler aber ihre Ängste und merken, dass sie damit ihre Gefühle steuern und regulieren und sich so von ihren Problemen ablenken können. Im Computerspiel merken sie dann, dass sie Anerkennung und Respekt von den anderen bekommen. Daraus entsteht ein Gefühl von Zugehörigkeit. Das motiviert viele, immer mehr zu spielen und sich dort eine virtuelle Identität aufzubauen.
 

Anerkennung und Respekt der Mitspieler motiviert zum Weiterspielen
 

Drugcom: Da stellt sich die Frage: Was war zuerst da? Das Computerspielen oder die Probleme?

Wlachojiannis: Wir haben durchaus auch Jugendliche hier, bei denen alles okay war: Freunde, Freundin, Kumpels, Sportverein. Und dann hat jemand gesagt: „Hier, probier mal dieses World of Warcraft, zock das mal ein bisschen an.“ Das Spiel hat dann so einen Sog auf sie ausgeübt, dass sie immer mehr das reale Leben vernachlässigten.

Drugcom: World of Warcraft scheint das Spiel zu sein, das die Leute anzieht. Kannst du erklären, um was es sich dabei handelt und was das Suchtpotenzial dieses Spiels ausmacht?

Wlachojiannis: World of Warcraft spielen mittlerweile etwa 13 Millionen Menschen online. Sie schaffen sich eine virtuelle Figur, eine Identität. Es handelt sich um ein Fantasy-Online-Rollenspiel, d. h. ich kann mir einen Schamanen, Krieger oder Jäger erstellen und diese Figur durch eine 3-D-Welt steuern. Ich kann Erfahrungen sammeln, indem ich kleine Aufgaben erledige, z. B. kleine Tiere töte. Dafür bekomme ich Geld und kann mir damit Gegenstände kaufen - in der virtuellen Welt. Je länger ich spiele und umso erfolgreicher ich werde, desto mehr steigert meine Charakterfigur ihren Wert. Dadurch bekomme ich mehr Anerkennung von anderen Mitspielern, was wiederum das Gemeinschaftsgefühl fördert.

Drugcom: Die Mitspieler lernen sich also alle erst im Laufe des Spiels kennen?

Wlachojiannis: Genau. Der Spieler bewegt seine virtuelle Figur, seinen Avatar durch eine 3D Welt, kann aber auch durch das Headset oder durch das Chatten mit den Leuten kommunizieren. Dadurch entstehen Beziehungen. Die Leute verbringen sehr viel Zeit miteinander, schließen sich in einer Gruppe, einer so genannten Gilde, zusammen. Wenn jemand sagt, er spielt seit 3 Jahren jeden Tag 6 bis 7 Stunden, dann entstehen Freundschaften und Beziehungen. Man tauscht sich über das Spiel aus, aber auch über private Probleme. Dann fällt es natürlich unheimlich schwer, mit dem Spielen wieder aufzuhören. Das Spiel „World of Warcraft“ wird sehr häufig von unseren Klienten genannt und steht für das Genre Online-Rollenspiel. Es ist das mit Abstand am meisten gespielte Spiel. Es sind vor allem die Erfolge, die Anerkennung und der Respekt der anderen Mitspieler, die die Leute motivieren weiterzuspielen.

Drugcom: Also das, was ihnen im „real life“ fehlt?

Wlachojiannis: Genau. Ich kannte mal einen Jugendlichen, der sagte, für ihn sei es das Größte, wenn er mit seiner Figur durch Azeroth, die Spielwelt, läuft und jeder zu ihm sagt: „Wow, was hast du für eine tolle Spielfigur und was hast du für ein Hammer-Equipment!“ Wenn man das im wirklichen Leben nicht hat, wenn man morgens aufwacht und denkt: „Die Welt ist grau, ich muss zur Schule, ich habe Probleme“ ist es einfach ein Kick, wenn man das alles im Spiel bekommt - und das rund um die Uhr, 24 Stunden, 7 Tage die Woche. Man möchte dann nicht mehr aufhören zu spielen.

Drugcom: Ich kann das rational verstehen, dass die Bestätigung und das Miteinander für viele reizvoll ist. Aber es fällt mir schwer nachzuvollziehen, wie jemand dann vom normalen jugendlichen Spielverhalten in exzessives, schädliches Verhalten rutscht. Kannst du sagen, wo die Grenze zwischen normalem und schädlichem Spielverhalten ist?

Wlachojiannis: Ich bin immer vorsichtig, wenn Mütter hier anrufen und sagen: „Mein Sohn ist 14 und spielt seit 2 Monaten jeden Tag 10 Stunden, er ist süchtig!“ Das ist nichts Untypisches, wir sagen dazu „Adoleszenz-Spieler“, also jemand, der in der Entwicklungsphase etwas exzessiv macht. Es ist natürlich trotzdem wichtig, das zu beobachten, inwieweit das Verhalten andauert. Solche Klienten haben wir auch: Mit 15 Jahren angefangen, mit 16 haben sie dann jeden Tag schon 6 bis 7 Stunden gespielt. Jetzt sind sie 21 und es hat sich nichts verändert. Da würde ich dann von einem Suchtverhalten sprechen. Wenn ein Jugendlicher 3 Monate exzessiv spielt und dann plötzlich eine Freundin oder etwas anderes dazukommt und er mit dem Spielen aufhört, ist das nicht untypisch. Im ersten Kontakt mit den Klienten ist es aber relativ schwer zu beurteilen, ob es sich schon um ein süchtiges Verhalten handelt. Den Schweregrad des Problemverhaltens stellen wir in der Beratungsstelle fest. Das sind häufig gewachsene Verhaltensweisen, die sich über einen längeren Zeitraum entwickelt haben. Wir haben aber auch Jugendliche, die ein halbes Jahr exzessiv gespielt haben und für die das Spiel plötzlich uninteressant wurde, als sie eine Freundin hatten oder mit Sport anfingen. Rein auf der klinischen Ebene könnte man sagen, dass diese Jugendlichen alle Suchtkriterien über den Zeitraum von 5 bis 6 Monaten erfüllt haben, das Spiel aber auf einmal völlig uninteressant für sie wurde. Deshalb sind wir mit der Suchtdiagnose im Jugendalter immer zurückhaltend. Das exzessive Spielverhalten muss schon über einen längeren Zeitraum andauern.
 

Computerspielen hat eine kompensatorische Funktion
 

Drugcom: Gibt es denn Personen, die mit 20, 25 Jahren erst einsteigen? Du sagst ja, dass es Leute gibt, bei denen vorher alles in Ordnung war, bei denen also nicht so eine lange Entwicklungsgeschichte in Richtung Computerspielsucht vorhanden war. Wie kann es passieren, dass jemand plötzlich so stark in das Computerspielen einsteigt?

Wlachojiannis: Gerade bei älteren Betroffenen kann ein einschneidendes Erlebnis ein Grund dafür sein, warum sie anfangen, exzessiv zu spielen. Das können zum Beispiel Prüfungsstress oder Probleme im Studium sein. Diejenigen merken dann, dass sie die Sorge oder das Problem nicht haben, wenn sie spielen. Das Spiel hat eine kompensatorische Funktion, wenn man das Medium so nutzt, dass negative Gefühle nicht mehr wahrgenommen werden. Oder man versucht, sich mit dem Spielen von traumatischen Erlebnissen zu heilen. Ich hatte einen Klienten, dessen bester Freund gestorben war und der nicht wusste, wie er damit umgehen soll. So hat er immer weiter gezockt. Das exzessive Spielen hielt dann aber sehr lange an und sein reales Leben verschlechterte sich zunehmend. Er hatte letztendlich nichts mehr um sich herum und merkte, dass er sich von dieser Leere nur mit dem Spielen ablenken konnte. Er steckte also in einer Zwickmühle. Bei älteren Personen, die vorher gar nichts mit dem Online-Spielen zu tun hatten, sind es also oft Krisen, die zum exzessiven Spielen führen können. Ich sage bewusst „können“, weil es bei Sucht immer weitere begünstigende Faktoren gibt, die dazu führen, dass man dem Suchtverhalten immer mehr nachgibt.

Drugcom: Es gibt Studien aus den USA, die aufzeigen, dass nicht nur Personen zwischen 16 und 20 Jahren von der Online-Spielsucht betroffen sind, sondern durchaus auch Leute bis Mitte 30. Seht ihr die auch hier in der Beratungsstelle?
 

Welche Dosis ist für wen schädlich?
 

Wlachojiannis: Wir haben eine Statistik gemacht in den Jahren 2008 und 2009. Die Kerngruppe ist schon 16 bis 25 Jahre, aber wir haben durchaus auch Klienten mit Mitte 30 oder Mitte 40. Wir hatten auch schon mal einen Klienten mit 62 Jahren. Wir haben auch Klienten mit besonderen Fähigkeiten. Zum Beispiel gibt es Klienten mit besonderem mathematischem Geschick, die sich dann 10 Stunden mit mathematischen Aufgaben im Internet beschäftigen oder online Schach spielen. Da kommt man auch schnell zu der Frage, welche Dosis für wen eigentlich schädlich ist. Das ist ja bei stoffgebundenen Süchten auch so. So gibt es beispielsweise denjenigen, der schon bei 3 Stunden pro Tag nichts mehr geregelt kriegt. Einer muss jeden Abend exzessiv Spiegel Online lesen, ein anderer hat über 10.000 Wikipediaeinträge verfasst. Es gibt ganz unterschiedliche Phänomene und Ausprägungen der Sucht, verschiedene Altersgruppen - man kann nicht von nur einem „Stoff“ sprechen, die Leute konsumieren die unterschiedlichsten Anwendungen, sind unterschiedlich alt.

Drugcom: Es hängt also von jedem Einzelnen ab, was für ihn viel ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass für einen Jugendlichen 3 Stunden spielen vielleicht gar nicht so viel ist, ein Familienvater aber bei einem täglichen Spielen von 3 Stunden einige wichtige Dinge vernachlässigt.

Wlachojiannis: Ja, genau. Oder es hat jemand den Drang, bei der Arbeit 2 bis 3 Stunden zu spielen. Es sind auch schon Auszubildende zu uns gekommen, denen gekündigt wurde. Der Arbeitgeber hatte ihnen Internetprotokolle vorgelegt, an dem man sehen konnte, dass sie 30 Prozent ihrer Arbeitszeit im Internet unterwegs waren, anstatt zu arbeiten. Da können 2 oder 3 Stunden schon ein Problem darstellen.
 

Medienabhängigkeit sollte als eigenständige Erkrankung anerkannt werden
 

Drugcom: Du hattest kurz schon mal angesprochen, dass ihr keine Diagnosen stellt. Computerspielsucht ist ja noch keine offizielle Diagnose, d. h. es gibt sie nicht in den Diagnosekatalogen, weil noch nicht klar ist, ob es sich um eine eigenständige Erkrankung handelt oder andere Ursachen zugrundeliegen. Wie siehst du das denn ganz persönlich aufgrund deiner Erfahrungen in der Beratungsstelle? Ist die Computerspielsucht eine eigenständige Erkrankung?

Wlachojiannis: Es muss auch überlegt werden, wie man es betitelt. Man könnte es allgemein als Medienabhängigkeit bezeichnen. Die meisten der Betroffenen sind zwar Gamer, aber es gibt auch diejenigen, die exzessiv Zeit bei Spiegel Online oder Wikipedia verbringen. Ich habe hier aber die Erfahrung gemacht, dass besonders das Computerspielen auf Gamer einen solchen Sog ausübte, dass drum herum alles wegbrach. Einige von den Leuten haben Erfahrungen mit anderen Süchten und vergleichen diese mit ihrer Medienabhängigkeit. Ich plädiere daher dafür, dass es als eigenständige Abhängigkeitserkrankung anerkannt wird, um z. B. auch Therapien leichter finanziert zu bekommen. Ich sehe ja täglich Klienten, die sagen: „Ich schaff es nicht davon loszukommen, ich spiele jeden Tag 10 Stunden.“ Wir haben Klienten, die spielen pro Woche 120 Stunden World of Warcraft, und in deren Leben findet nichts anderes mehr statt. Suchtkriterien, die angelehnt sind an stoffgebundene Abhängigkeitserkrankungen, lassen sich 1:1 auf viele Fälle, die wir hier haben, übertragen.
 

Ziel ist Abstinenz vom Problembereich
 

Drugcom: Wie behandelt ihr Leute, die hierher kommen und sagen: „Ich bin abhängig vom Spielen.“

Wlachojiannis: Wir sind eine Beratungsstelle mit einem niedrigschwelligen Angebot. Die Leute suchen uns in der Regel über Google im Internet, schreiben dann eine E-Mail oder rufen an und wir geben ihnen einen Termin hier in der Beratungsstelle. Bei Alkoholabhängigkeit oder anderen stoffgebundenen Abhängigkeiten ist ja oft Abstinenz die Voraussetzung für die Behandlung. Einem 17-Jährigen zu sagen: „Ab heute musst du abstinent vom Computer sein!" hat aber keinen Sinn. Das ist zu abschreckend, den würden wir hier nicht mehr wiedersehen. Es ist auch nicht zeitgemäß zu sagen, man muss auf Medien verzichten. Das Ziel, an dem wir mit den Betroffenen arbeiten, ist, abstinent vom Problembereich zu sein. Erst einmal ist es also wichtig zu erfassen, was das Hauptproblem ist, also ob es das Spielen, das Chatten oder etwas anderes ist. Wenn man eine Medienanamnese macht, kommt zum Beispiel dabei heraus, dass 85 Prozent der Zeit mit Spielen verbracht wird. Wir begleiten dann denjenigen zur Abstinenz im Bereich Spielen. Wir bieten für die Klienten bis zu 10 Einzelgespräche an, in denen wir sie in dem Verabschiedungsprozess begleiten können. Wenn jemand 72 Stunden in der Woche weniger spielt, hat er jetzt 72 Stunden mehr Zeit. Was soll er da machen? Langeweile ist meistens das größte Problem. Das führt dann natürlich zu Rückfällen. Wir arbeiten also intensiv daran, diese freie Zeit wieder zu füllen. Wir fragen nach Fähigkeiten oder Interessen, die die Klienten vor dem Spielen hatten. Häufig kommen ganz alte Hobbys und Interessen wieder ans Tageslicht, soziale Kontakt sollen wieder aktiviert werden. Wir motivieren auch, danach zu schauen, welche alternativen Möglichkeiten da sind, ob es z. B. im Bezirk Freizeitangebote oder Sportvereine gibt. Wir haben aber auch Klienten, die sagen: „Ich spiele seit 10 Jahren, mein Hobby war immer Computer, es gab nichts anderes.“ Häufig ist es daher auch schwer, Alternativen für die Klienten zu finden.

Drugcom: Im Programm „Quit the shit“ bei drugcom können die Klienten Abstinenz oder das Reduzieren des Cannabiskonsums anzuzielen. Das wird mit den Klienten vereinbart. Wie macht ihr das?
 

Viele scheitern beim Versuch, nur zu reduzieren
 

Wlachojiannis: Das ist abhängig von dem Klienten. Wir haben Klienten, die schon am Anfang sagen: "Ich möchte sofort damit aufhören, ich brauche aber Hilfe dabei.“ Es gibt auch Klienten, die sagen: „Ich möchte reduzieren.“ Da sagen wir nicht: Da kannst du wieder nach Hause gehen, sondern wir unterstützen denjenigen in dem Versuch, den Konsum zu reduzieren. Meine Erfahrung ist aber, dass gerade die Online-Rollenspieler an dem Versuch, die Spielzeit nur zu reduzieren, scheitern. Wenn jemand vorher 120 Stunden in der Woche exzessiv gespielt hat und dann versucht, nur noch 20 Stunden zu spielen, scheitert er daran, weil er sich die Anerkennung und den Respekt der Mitspieler nur durch die hohe Stundenzahl erwerben konnte. Häufig ist Betroffenen, die über so hohe Stundenzahlen sprechen unser Beratungsangebot zu wenig. Mit nur 20 Stunden kann er im Spiel nicht mehr viel erreichen. Aber die Erfahrung muss derjenige selbst machen. Wir unterstützen ihn z. B. mit dem Erstellen eines Medienplans, in dem der Konsum dokumentiert wird. So bleiben wir mit den Klienten im Gespräch. Und dann kommt häufig irgendwann der Aha- Effekt, dass sie sehen, dass sie ihren Konsum nicht im Griff haben, dass sie abhängig sind. Die Klienten glauben oft, ihr Spielen im Griff zu haben - und wenn sie sehen, dass das nicht der Fall ist, dass sie immer wieder die Kontrolle verlieren, dann sind die Betroffenen meist motiviert, das Spielen ganz sein zu lassen und sich vielleicht anderen Dingen zuzuwenden. Unterstützung bietet auch die Gruppe, die einmal wöchentlich zusätzlich zu den Einzelgesprächen stattfindet. Da geht es dann darum, zu schauen, wie andere Leute mit dem Problem umgehen. Die Gruppe ist auch eine Art soziales Training, denn die Klienten, die bei uns Hilfe suchen, sind oft sehr introvertiert, schüchtern, und durch den exzessiven Medienkonsum haben sich auch Dinge wie Gestik und Mimik verändert, Kommunikation im realen Leben wurde oft verlernt. So hilft die Gruppe auch, sich wieder im realen Leben zurechtzufinden. Und man lernt Leute kennen, mit denen man die Freizeit verbringen kann.

Drugcom: Wie lange seid ihr im Kontakt mit dem Einzelnen, wie lange dauert es, bis das Ziel erreicht ist?

Wlachojiannis: Das ist völlig unterschiedlich, manche Klienten kommen nur zu 2 Einzelberatungen und gehen dann nur noch in die Gruppe, andere haben so einen großen Bedarf, dass sie alle 10 Einzelsitzungen wahrnehmen. Es gibt Klienten, die kommen seit 2 Jahren jede Woche in die Gruppe, um sich da immer wieder aufs Neue motivieren zu lassen. Manche kommen nur ein paar Mal und dann sehen wir sie nach 2 Jahren wieder. Diejenigen haben ihr Problem oft bagatellisiert und stecken jetzt so in einem Sumpf fest, dass sie unbedingt Hilfe brauchen.

Drugcom: Wie siehst du die Chancen, von der Computerspielsucht wieder loszukommen, also letztendlich abstinent zu sein?

Wlachojiannis: Rückfälle haben wir genauso wie auch im Bereich des pathologischen Glücksspiels. Aber wenn jemand hier 3- oder 4-mal in die Einzelberatung oder in die Gruppe kommt, kann er schon so viel mitnehmen, dass er deutlich an Lebensqualität dazugewinnt. Für Leute, die 120 Stunden wöchentlich spielen, ist das aber viel zu wenig. Wir vermitteln daher auch regelmäßig Klienten in Entwöhnungskliniken, wo eine viel intensivere Betreuung möglich ist, wo sie mal 4, 6 oder auch 12 Wochen ihr gewohntes, soziales Umfeld verlassen können um an ihrer Abstinenz zu arbeiten.


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